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Vorwort |
6 |
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Inhaltsverzeichnis |
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1 Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
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1.1 Interaktive Produkte und die Psychologie |
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1.2 Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte |
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1.2.1 Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit |
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1.2.2 Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten |
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1.2.3 Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung |
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1.2.4 Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden |
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1.3 Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren |
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1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik |
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1.4.1 Gestalten als praktische Notwendigkeit |
27 |
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1.4.2 Was bedeutet Gestalten? |
29 |
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1.4.3 Psychologie in der Gestaltung |
30 |
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1.4.4 Und die Technik? |
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1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie |
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Literatur |
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2 Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis |
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Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach |
37 |
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2.1 Nützlichkeit und Benutzbarkeit |
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2.2 Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv |
40 |
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2.2.1 Erleben betont das Subjektive |
40 |
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2.2.2 Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll |
45 |
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2.2.3 Ein erstes Fazit |
51 |
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2.3 Dinge, Erlebnisse und Konsum |
52 |
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2.3.1 Haben oder Tun, das ist hier die Frage |
52 |
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2.3.2 Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität |
55 |
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2.3.3 Wie wir mit Erlebnissen umgehen |
56 |
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2.3.4 Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft |
57 |
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2.3.5 Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung |
60 |
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Literatur |
63 |
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3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch |
66 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
66 |
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3.1 „Erlebnispotenzial“ als Produktqualität |
67 |
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3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten |
68 |
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3.3 Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten |
69 |
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3.3.1 Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie |
70 |
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3.3.2 Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte |
71 |
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3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl |
76 |
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3.4.1 Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch |
76 |
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3.4.2 Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl |
77 |
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3.5 Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben |
81 |
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3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel |
86 |
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3.6.1 Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch |
86 |
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3.6.2 Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung |
87 |
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3.6.3 Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung |
88 |
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3.6.4 Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“ |
89 |
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3.6.5 Hedonisches leichter wählbar machen |
92 |
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Literatur |
94 |
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4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell |
98 |
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Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach |
98 |
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4.1 Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells |
99 |
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4.1.1 Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück |
100 |
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4.1.2 Bedürfnisse |
103 |
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4.1.3 Praktiken |
109 |
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4.1.4 Interaktion und Dinge |
115 |
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4.2 Zusammenfassung des Arbeitsmodells |
121 |
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Literatur |
127 |
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5 Ästhetik der Interaktion |
129 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
129 |
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5.1 Neue Freiheiten, neue Verantwortung |
130 |
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5.2 Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion |
131 |
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5.2.1 Normative Ebene |
132 |
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5.2.2 Erlebnisebene |
133 |
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5.2.3 Motorische Ebene |
134 |
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5.3 Interaktion und Erlebnis im Einklang |
136 |
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5.4 Ein Beispiel erlebnisorientierter Interaktionsgestaltung: ein Bilderrahmen mit Geheimversteck |
138 |
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Literatur |
147 |
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6 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene |
148 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
148 |
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6.1 Vorbemerkungen |
149 |
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6.2 Das Interaktionsvokabular |
150 |
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6.3 Einsatzmöglichkeiten des Interaktionsvokabulars |
154 |
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6.3.1 Inspiration und Reflexion |
154 |
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6.3.2 Kommunikation |
156 |
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6.3.3 Evaluation in Praxis und Forschung |
156 |
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6.4 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Interaktionsvokabular |
156 |
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6.4.1 Das Interaktionsvokabular als Kartenset |
157 |
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6.4.2 Das Interaktionsvokabular als Fragebogen |
157 |
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6.4.3 Das Interaktionsprofil |
158 |
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6.5 Anwendungsbeispiele |
159 |
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6.5.1 Das Interaktionsvokabular in der Unternehmenspraxis |
159 |
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6.5.2 Das Interaktionsvokabular in Design-Workshops und Lehre |
160 |
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Literatur |
163 |
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7 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene |
164 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
164 |
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7.1 Vorbemerkungen |
165 |
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7.2 Einsatzmöglichkeiten des Bedürfnisansatzes |
165 |
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7.2.1 Bedürfnisse als Wegweiser |
166 |
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7.2.2 Bedürfnisse als Inspiration |
167 |
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7.2.3 Bedürfnisse in der Anforderungsanalyse und Evaluation |
168 |
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7.3 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz |
168 |
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7.3.1 Die Bedürfniskarten |
168 |
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7.3.2 Bedürfnisinventar |
169 |
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7.4 Anwendungsbeispiele |
172 |
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7.4.1 Bedürfnisse als Wegweiser: Eierplatsch, linked |
172 |
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7.4.2 Bedürfnisse als Inspiration: Coffee Shaker |
173 |
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7.4.3 Die Bedürfniskarten in der Bedarfsanalyse – Beispiel aus der Medizintechnik |
173 |
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7.4.4 Evaluation: das Bedürfnisinventar im Kontext von Kommunikationstechnologien |
174 |
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Literatur |
175 |
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8 Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation |
177 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
177 |
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8.1 Rollen und Einsatzmöglichkeiten von Prototypen |
178 |
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8.2 Prototypingansätze für die Erlebnisebene |
180 |
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8.2.1 Invisible Design |
181 |
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8.2.2 Platzhalterprototypen für die Konzeptevaluation im Alltag |
181 |
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8.2.3 UX Stories und textuelle Prototypen |
182 |
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8.2.4 Experience Prototyping |
183 |
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8.2.5 Designimprovisation |
183 |
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8.2.6 Videoprototyping/-performance |
184 |
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8.3 Zur Validität von Prototypen |
185 |
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8.4 Zielgerichtetes Prototyping |
188 |
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Literatur |
194 |
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9 Fazit und Ausblick |
196 |
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Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl |
196 |
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Serviceteil |
199 |
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Sachverzeichnis |
200 |
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