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Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung - Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis
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Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung - Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis
von: Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
Springer-Verlag, 2017
ISBN: 9783662530269
201 Seiten, Download: 5378 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Vorwort 6  
  Inhaltsverzeichnis 10  
  1 Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld 12  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 12  
     1.1 Interaktive Produkte und die Psychologie 13  
     1.2 Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte 17  
        1.2.1 Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit 19  
        1.2.2 Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten 20  
        1.2.3 Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung 22  
        1.2.4 Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden 23  
     1.3 Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren 26  
     1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik 27  
        1.4.1 Gestalten als praktische Notwendigkeit 27  
        1.4.2 Was bedeutet Gestalten? 29  
        1.4.3 Psychologie in der Gestaltung 30  
        1.4.4 Und die Technik? 32  
     1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie 33  
     Literatur 35  
  2 Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis 37  
     Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach 37  
     2.1 Nützlichkeit und Benutzbarkeit 38  
     2.2 Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv 40  
        2.2.1 Erleben betont das Subjektive 40  
        2.2.2 Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll 45  
        2.2.3 Ein erstes Fazit 51  
     2.3 Dinge, Erlebnisse und Konsum 52  
        2.3.1 Haben oder Tun, das ist hier die Frage 52  
        2.3.2 Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität 55  
        2.3.3 Wie wir mit Erlebnissen umgehen 56  
        2.3.4 Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft 57  
        2.3.5 Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung 60  
     Literatur 63  
  3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch 66  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 66  
     3.1 „Erlebnispotenzial“ als Produktqualität 67  
     3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten 68  
     3.3 Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten 69  
        3.3.1 Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie 70  
        3.3.2 Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte 71  
     3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl 76  
        3.4.1 Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch 76  
        3.4.2 Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl 77  
     3.5 Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben 81  
     3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel 86  
        3.6.1 Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch 86  
        3.6.2 Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung 87  
        3.6.3 Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung 88  
        3.6.4 Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“ 89  
        3.6.5 Hedonisches leichter wählbar machen 92  
     Literatur 94  
  4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell 98  
     Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach 98  
     4.1 Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells 99  
        4.1.1 Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück 100  
        4.1.2 Bedürfnisse 103  
        4.1.3 Praktiken 109  
        4.1.4 Interaktion und Dinge 115  
     4.2 Zusammenfassung des Arbeitsmodells 121  
     Literatur 127  
  5 Ästhetik der Interaktion 129  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 129  
     5.1 Neue Freiheiten, neue Verantwortung 130  
     5.2 Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion 131  
        5.2.1 Normative Ebene 132  
        5.2.2 Erlebnisebene 133  
        5.2.3 Motorische Ebene 134  
     5.3 Interaktion und Erlebnis im Einklang 136  
     5.4 Ein Beispiel erlebnisorientierter Interaktionsgestaltung: ein Bilderrahmen mit Geheimversteck 138  
     Literatur 147  
  6 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene 148  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 148  
     6.1 Vorbemerkungen 149  
     6.2 Das Interaktionsvokabular 150  
     6.3 Einsatzmöglichkeiten des Interaktionsvokabulars 154  
        6.3.1 Inspiration und Reflexion 154  
        6.3.2 Kommunikation 156  
        6.3.3 Evaluation in Praxis und Forschung 156  
     6.4 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Interaktionsvokabular 156  
        6.4.1 Das Interaktionsvokabular als Kartenset 157  
        6.4.2 Das Interaktionsvokabular als Fragebogen 157  
        6.4.3 Das Interaktionsprofil 158  
     6.5 Anwendungsbeispiele 159  
        6.5.1 Das Interaktionsvokabular in der Unternehmenspraxis 159  
        6.5.2 Das Interaktionsvokabular in Design-Workshops und Lehre 160  
     Literatur 163  
  7 Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene 164  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 164  
     7.1 Vorbemerkungen 165  
     7.2 Einsatzmöglichkeiten des Bedürfnisansatzes 165  
        7.2.1 Bedürfnisse als Wegweiser 166  
        7.2.2 Bedürfnisse als Inspiration 167  
        7.2.3 Bedürfnisse in der Anforderungsanalyse und Evaluation 168  
     7.3 Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz 168  
        7.3.1 Die Bedürfniskarten 168  
        7.3.2 Bedürfnisinventar 169  
     7.4 Anwendungsbeispiele 172  
        7.4.1 Bedürfnisse als Wegweiser: Eierplatsch, linked 172  
        7.4.2 Bedürfnisse als Inspiration: Coffee Shaker 173  
        7.4.3 Die Bedürfniskarten in der Bedarfsanalyse – Beispiel aus der Medizintechnik 173  
        7.4.4 Evaluation: das Bedürfnisinventar im Kontext von Kommunikationstechnologien 174  
     Literatur 175  
  8 Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation 177  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 177  
     8.1 Rollen und Einsatzmöglichkeiten von Prototypen 178  
     8.2 Prototypingansätze für die Erlebnisebene 180  
        8.2.1 Invisible Design 181  
        8.2.2 Platzhalterprototypen für die Konzeptevaluation im Alltag 181  
        8.2.3 UX Stories und textuelle Prototypen 182  
        8.2.4 Experience Prototyping 183  
        8.2.5 Designimprovisation 183  
        8.2.6 Videoprototyping/-performance 184  
     8.3 Zur Validität von Prototypen 185  
     8.4 Zielgerichtetes Prototyping 188  
     Literatur 194  
  9 Fazit und Ausblick 196  
     Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl 196  
  Serviceteil 199  
     Sachverzeichnis 200  


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