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S. 15 Oliver Korn, Potenziale und Fallstricke bei derspielerischen Kontextualisierungvon Lernangeboten |
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S. 27 Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling, Serious Games im Unternehmens -kontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung |
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S. 39 Klaus P. Jantke, Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität |
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S. 53 Gernold P. Frank, Game-Based Learning –Darf Lernen auch Spaß machen? |
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S. 63 Maren Metz, Fabienne Theis, Mit Serious Games zum Lernerfolg |
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S. 69 Manuela Feist, Regina Franken-Wendelstorf, Informelles Lernen und der Einsatzvon Serious Games |
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S. 77 Klaus P. Jantke, Potenziale und Grenzendes spielerischen Lernens |
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S. 85 Huberta Kritzenberger, Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse |
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S. 97 Claudia de Witt, Sonja Ganguin, Kommunikation in Serious Games |
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S. 109 Harald Schaub, Lukas Bucher, Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings- Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit |
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S. 117 Nils Högsdal, Serious Games, Simulationen undPlanspiele: same but different? |
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S. 131 Frank Neises, Katrin Napp, Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels |
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S. 141 Annette Klotz, Oliver Steinke, Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung |
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S. 151 Jirka Dell’Oro Friedl, TechForce – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie |
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S. 161 Herbert Frick, Dirk Hitz, Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt |
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S. 173 Thorsten Unger, Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung |
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S. 181 Markus Herkersdorf, Uwe Seidel, ViPOL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften |
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S. 189 Jirka Dell’Oro Friedl, HELIOS - das Spiel |
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S. 197 Thorsten Unger, Der Vodafone Code |
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Die Autoren |
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