|
Vorwort |
8 |
|
|
Inhaltsverzeichnis |
10 |
|
|
Einleitung |
14 |
|
|
1 Ästhetik des Computerzeitalters |
16 |
|
|
1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität |
18 |
|
|
1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie |
21 |
|
|
1.3 Medium, Medialität und Medienwelten |
24 |
|
|
1.4 Medialität der Kombination PC/Internet |
26 |
|
|
2 Medienpsychologische Grundlagen |
30 |
|
|
2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung |
30 |
|
|
2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien |
32 |
|
|
2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion |
35 |
|
|
2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale |
37 |
|
|
2.4.1 Unterhaltung |
37 |
|
|
2.4.2 Beziehungsbildung |
39 |
|
|
2.4.3 Identitätsentwicklung |
41 |
|
|
2.5 Gefahr des Eskapismus |
43 |
|
|
3 Handlungspsychologie des Spiels |
46 |
|
|
3.1 Handlungstheorie nach Oerter |
46 |
|
|
3.2 Das kindliche Spiel |
49 |
|
|
3.3 Spielen im Erwachsenenalter |
52 |
|
|
3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug |
53 |
|
|
3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel |
53 |
|
|
3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen |
54 |
|
|
3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch |
56 |
|
|
4 Bindungsdynamische Sichtweise |
58 |
|
|
4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus |
58 |
|
|
4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen |
58 |
|
|
4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit |
61 |
|
|
4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch |
63 |
|
|
5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen |
66 |
|
|
5.1 Das Suchtkonzept |
66 |
|
|
5.2 Das Diathese-Stress-Modell |
70 |
|
|
5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell |
72 |
|
|
5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs |
73 |
|
|
5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets |
74 |
|
|
6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter |
77 |
|
|
6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung |
77 |
|
|
6.1.1 Übergangsgesellschaft |
77 |
|
|
6.1.2 Identitätsentwicklung |
79 |
|
|
6.1.3 Virtuelle Identitätsräume |
80 |
|
|
6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkultur |
81 |
|
|
6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz |
81 |
|
|
6.2.2 Weibliches Chatten |
83 |
|
|
6.2.3 Männliches Gamen |
84 |
|
|
6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter |
86 |
|
|
6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet |
89 |
|
|
6.4.1 Pädagogische Leitlinien |
89 |
|
|
6.4.2 Therapeutische Interventionen |
92 |
|
|
7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild |
94 |
|
|
7.1 Psychopathologie und Komorbidität |
95 |
|
|
7.2 Ätiologie |
97 |
|
|
7.3 Pathogenese und Chronifizierung |
99 |
|
|
7.4 Nosologie |
100 |
|
|
7.5 Typologie und Pathoplastik |
101 |
|
|
7.6 Differenzialdiagnostik |
102 |
|
|
7.6.1 Internet-Glücksspielen |
102 |
|
|
7.6.2 Cybersexzess |
107 |
|
|
8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen |
110 |
|
|
8.1 Gamen |
111 |
|
|
8.2 Chatten |
116 |
|
|
8.3 Surfen |
120 |
|
|
8.4 Sonderformen |
124 |
|
|
8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie |
127 |
|
|
8.5.1 Ergebnisse |
127 |
|
|
8.5.2 Interpretation |
132 |
|
|
9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien |
135 |
|
|
9.1 Rahmenbedingungen |
135 |
|
|
9.2 Diagnostik |
137 |
|
|
9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse |
139 |
|
|
9.4 Die therapeutische Beziehung |
141 |
|
|
9.5 Symptomatologische Behandlung |
145 |
|
|
9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell) |
145 |
|
|
9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention |
148 |
|
|
9.6 Ursachenbezogene Behandlung |
151 |
|
|
9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle |
151 |
|
|
9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden |
153 |
|
|
Literatur |
155 |
|
|
Anhang |
168 |
|